小ネタ
【SFC】ロマンシング サ・ガ2のあまり一般的ではない小ネタや裏技的なものを集めてみました。
- もくじ
エイミング活人剣
活人剣を使用する際に行動順を『エイミング ⇒ 活人剣』と連続で行動する様に行動決定すると活人剣の成功率が100%になります。ただし敵の中に活人剣が通用しない『アンデッド or ボス』がいる場合は除きます。
エイミングの代わりに他の無属性攻撃、反撃技、特効攻撃(画面がピカピカするヤツ)で代用する事も可能ですが、実用性を考えるとエイミングがベストだと思います。
この技の理屈を説明すると活人剣には地裂撃やロマサガ3の分身技と同じ直前行動に依存する性質があり、直前行動で使用した(攻撃相手の)防御力が活人剣の成功率に影響します(低いほど良い)、そこで直前の行動に無属性攻撃を持ってくる事で直前行動の防御力を0にしてから活人剣を使う事で成功率を100%にしています。味方全員防具無し活人剣などでも同様の状況を作り出す事が可能です。
一度この状態になったら、サイドアタック or バックアタック + 龍陣、稲妻の先頭キャラに活人剣を使わせる事で速攻で活人剣が発動するので効率が上がります(場所はマイルズ道場が最適)、デメリットは活人剣で倒すと敵がアイテムを落とさない事です(あとは活人剣のコストパフォーマンスの悪さ)。
ファイアストームの特殊効果
火と風の合成術ファイアストームには地相を強制的に火地相に変化させる特殊効果があります、この効果はコムルーン火山の岩戦、クイックタイムの先制効果中以外の状況であれば現在の地相が水であろうとも、1発で火地相に変化します。
サラマンダーがパーティに居るなら手軽に再生状態に出来るのでそれなりに重宝します。
小手に隠されたデメリット
防具の小手、及び小手を含む防具である全身鎧とプリマチュチュを装備すると弓技の命中値が約2割ほど落ちます。熟練度が高い後半ならそれほど問題ありませんが、序盤~中盤は弓使いには小手の装備はあまりオススメしません。
狂戦士のメリット
技、術の一切が使用禁止になる状態異常の狂戦士ですがチョットしたメリットもあります、それは狂戦士になると精神攻撃を無力化する事が出来るという事です。防具の精神耐性で無効化する場合は乱数判定そのものが行われないので乱数消費がなくなるが、狂戦士で無効化する場合は乱数判定そのものはあるが、命中しても無力化されます、なお見切り判定は行われないみたいです。
ただしラスボスが使ってくるアストラルゲート(混乱3 + 霧隠れ)は狂戦士状態でも無力化できません。
狂戦士でも選択できる技
狂戦士になると基本的にパンチと通常攻撃以外は選択できなくなりますがいくつか例外があります。その例外になる技は、
- 傷薬、高級傷薬
- シャッタースタッフ[回復]
- シャッタースタッフ[攻撃]
- ダンシングソード
- ファイナルストライク
とは言え、これらの技は選択する事は可能ですが使用することが出来ない為にチョット変な行動になる場合があります。
各行動の結果は以下の通り。
結果
- 傷薬、高級傷薬
- 通常通り使用可能
- シャッタースタッフ(攻撃)
- 敵No.1を通常攻撃(棍棒)で攻撃
- シャッタースタッフ(回復)
- 味方No.1(皇帝)を通常攻撃(棍棒)で攻撃
- ダンシングソード・ファイナルストライク
- 選択した敵を通常攻撃(大剣・剣)で攻撃
傷薬のみ通常通り使用可能で残りは通常攻撃に化けます。ただシャッタースタッフは通常は敵(味方)全体を対象としていてターゲット指定が無いために、狂戦士状態だと敵味方のNo.1のキャラに攻撃を仕掛けます。おそらく、Sスタッフは「味方No.1」 or 「敵No.1」を効果対象に選び、技の範囲対象で全体化しているが、狂戦士だとSスタッフが素振りに変化するので「味方No.1」 or 「敵No.1」を殴るのだと思われる。ちなみに敵No.1が後列でも攻撃可能です。
Sスタッフ(回復)の皇帝アタックの有効利用はアレ以外思いつきません。(腹黒)
ベルセルクについて
[情報の大幅な追記:2014/10/23]
効果は自分の「腕力、素早さ、体力を上昇」 + 「HP回復」 + 「狂戦士」
火龍出水もそうですがベルセルクの処理ルーチンに精神耐性の有無で分岐させたりする部分がないみたいなので、精神耐性があっても狂戦士状態になるみたいです。
能力の上昇量は陣形の並び順により変化して皇帝から順番に+16、+12、+20、+8、+24上昇する。
上昇量は陣形の配置で上の方に配置されていると低い上昇量、下の方に配置されていると高い上昇量になるみたいです(陣形のY座標依存)。ただし、閃いた時の上昇量は+11で固定されてる模様、敵の場合も+11で固定っぽい(11が正規の上昇量って事?)。
ID | 陣形 | No.1 | No.2 | No.3 | No.4 | No.5 |
---|---|---|---|---|---|---|
00 | フリーファイト | 16 | 12 | 20 | 8 | 24 |
01 | インペリアルアロー | 16 | 16 | 16 | 10 | 22 |
02 | 鳳天舞の陣 | 16 | 8 | 24 | 8 | 24 |
03 | 稲妻 | 16 | 8 | 24 | 12 | 20 |
04 | デザートフォックス | 16 | 10 | 22 | 14 | 18 |
05 | アマゾンストライク | 16 | 14 | 18 | 10 | 22 |
06 | ハンターシフト | 16 | 13 | 17 | 9 | 23 |
07 | ワールウインド | 16 | 12 | 20 | 8 | 24 |
08 | ホーリーウォール | 16 | 10 | 22 | 12 | 20 |
09 | パワーレイズ | 16 | 10 | 22 | 12 | 20 |
0A | ラピッドストリーム | 16 | 12 | 20 | 8 | 24 |
0B | ムー・フェンス | 16 | 12 | 20 | 8 | 24 |
0C | 龍陣 | 16 | 10 | 14 | 18 | 22 |
0D | フリーファイト-1 | 16 | 10 | 14 | 18 | 22 |
0E | ゴブリンアタック | 16 | 10 | 22 | 12 | 20 |
0F | インペリアルクロス | 16 | 16 | 16 | 10 | 22 |
ちなみに、アイコンがバグっているのは、アイコンの設定がされていない為です(道場未登録もほぼ同じ理由)。ですが、それ以外の部分はきちんと設定されているので、閃く事自体は開発者の意図通りだと思われる。この辺の設定は「閃きタイプの適性表」に一緒に表記してます。
地震攻撃の秘密
地震攻撃(地裂撃、グランドスラム、グランドバスター)は全て殴属性の攻撃です、殴属性なので金剛盾で防げると思いきや、何故か防ぐ事が出来ません。
まぁ、地震攻撃を盾で防ぐのは不自然な感じがするので仕様だと思います。
タイプチェンジについて
タイプチェンジとはモンスターを倒した瞬間に別のモンスターに切り替わる現象で、それによって行動パターンを変化させたり、モンスターの耐久力を高くする手法です。
別モンスターとは言っても、姿形は同じですしHPと行動テーブルなど以外は同じステータスに設定されている事が多いです。
タイプチェンジには別モンスターへの切り替えの場合と再度同じモンスターを再出現させる場合があるみたいで、別モンスターになる場合はWP、JPが回復、同一モンスターの場合はWP、JPは回復しないみたいです。
変化前 | 変化後 | WP、JP 回復 |
前HP | 後HP | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
クジンシー0.5 | クジンシー0.5 | なし | 666 | 65535 | 無敵フラグ継続 |
クジンシー1 | クジンシー1 | なし | 999 | 1300 | |
ノエル1-1 | ノエル1-2 | あり | 7000 | 10999 | |
ノエル1-2 | ノエル1-2 | なし | 10999 | 10999 | |
ノエル2-1 | ノエル2-2 | あり | 9999 | 16999 | |
ノエル2-2 | ノエル2-2 | なし | 16999 | 16999 | |
七英雄 | 七英雄 | 毎ターン全快 | 6000 | 6000×5 65535 |
合計で6回タイプチェンジ |
特殊防御について
特殊防御なんて大層な呼び方をしてますが、特定の技にカーソルを合わせてから防御する事でチョットしたおまけ効果が付く防御の事です。例えば最後行動の『エイミング』の上で防御することでエイミングと同じ『行動順決定の乱数消費なし、最後行動』で防御します。(最後行動とは言っても防御の効果自体はターン開始時からあるので敵行動順に影響があるくらいです)
- 活人剣防御
- 活人剣回避が付く、行動決定時に乱数消費なし、最後行動で防御
- 竜脈防御
- 竜脈(デッドリードライブ)の能力増減を維持しつつ防御する
- 瞬速の矢防御
- 行動決定時に乱数消費なし、先制行動で防御
- 不動剣、エイミング、火龍出水防御
- 行動決定時に乱数消費なし、最後行動で防御
ただし『活人剣、不動剣、エイミング、火龍出水』『瞬速の矢』の効果は龍陣、稲妻、クイックタイムの先制効果中には効果を発揮しません。
ガーダーの発動率2倍化
ガーダーには防御中には発動率が2倍になる特性があります、これは盾(金剛盾)にはない特性で一部の陣形にある行動前(後)防御にも適用される為に(バグ行動後防御は除く)使用する陣形によってはガーダー装備を採用する価値があるかも知れません。各陣形の行動前(後)防御については「陣形データ」を参照して下さい。
実際問題としては2倍化しても『ワンダーバングル』の以上の有効性はありません。
グランドスラムの攻撃対象
グランドスラムとスターライトアローは発射と攻撃発動にタイムラグがあります、そして使用者が「発射~技発動」の間に特定の状態異常になると攻撃が味方に飛んできます。調べたのは以下の状態異常だけですが、いまいち意味が解らない結果です。なんで戦闘不能とマヒがダメで、石化、死亡、魅了はOKなの?
戦闘不能 | 味方が被弾 |
---|---|
マヒ | 味方が被弾 |
スタン | 敵が被弾 |
睡眠 | 敵が被弾 |
魅了 | 敵が被弾 |
石化 | 敵が被弾 |
死亡 | 敵が被弾 |
炎の壁と光の壁もタイムラグがありますがこっちは大丈夫みたいです。なお、使用者が1度戦闘不能かマヒになると直後に回復(先読みで使用)しても味方に飛んできます。ちなみにグランドスラムはコレで見切ることも可能です。マヒや戦闘不能、精神異常でなければ。