カエル研究室

もくじ

はじめに

ここは、ネット上にあるダメージ式を自分用にまとめたものです。自力で調べたヤツもいくつかはありますが、基本的に他の方の調査を参考にしたものが多いです。まぁ、無いなら自分で調べるつもりだったんですが、9割以上の技は既に調査されていたので、既にあるものをわざわざ調べるのもどうかと思いまして、後追いの確認作業くらいしかやってません。むしろこの確認作業の方に力を入れました(依存能力やカテゴリー分けなど)、一応ロマサガ2のダメージ関係の式は全部網羅出来ている筈です。

※[ ]内の計算で端数が出た場合は切り捨てて下さい

武器一般

武器を使った攻撃は基本的にここに分類されます、武器一般の特徴は他のダメージ式と比較して防御力の影響が大きい事です。きちんと防御力を上げるとかなりの軽減効果を得られるはずですし、物理防御を半減する"かめごうら割り"との相性も良いです。逆に言えば防御力が0に近いと大きなダメージを受けます。

武器の攻撃力はアイテムデータを参照して下さい。

  1. ダメージ = (基本値 × 威力 + 誤差 - 防御 × 5) × 回数

基本値について

武器の攻撃力 ≧ 敵の防御の場合
基本値 = [((武器攻撃-防御) × (100-LV×2+効果値×8) + 効果値 × (99-武器攻撃+12×MAX(能力値-10, 0)) ÷ 64]
武器の攻撃力 < 敵の防御の場合
基本値 = [((100-LV×2+効果値×8) + 効果値 × (99-武器攻撃+12×MAX(能力値-10, 0)) ÷ 64]

"基本値"は武器攻撃力と敵防御力の差で式が変わる、ふたつの式の違いは(武器攻撃-防御)の部分の有無です、防御0だと鬼のような大ダメージを受けるが、それなりに防御を上げればある程度耐えられるダメージまで減少するのはこの部分の影響です。防御力の目安としては敵の武器攻撃以上を確保すれば及第点の防御力と言えます。

具体例を出して説明するとこんな感じです。

[具体例表示]

以下の表は七英雄(腕力19、爪22、剣Lv36)の音速剣(威力7)を例にして各防御別の基本値とダメージを計算した表です。

防御 基本値 最小ダメ 最大ダメ
0 178 1247 1354
1 174 1214 1321
2 170 1181 1288
3 166 1148 1255
4 162 1115 1222
5 157 1075 1182
6 153 1042 1149
7 149 1009 1116
8 145 976 1083
9 141 943 1050
10 136 903 1010
11 132 870 977
12 128 837 944
13 124 804 911
14 120 771 878
15 116 738 845
16 111 698 805
17 107 665 772
18 103 632 739
19 99 599 706
20 95 566 673
21 90 526 633
22 86 493 600
23 90 516 623
24 90 511 618
25 90 506 613
26 90 501 608
27 90 496 603
28 90 491 598
※ラインが太くなっている所を境に計算式が変わっています

防御力0→22までの間はぐんぐん基本値が減っていき、敵の武器攻撃22の所で基本値は最小値となり以後は少し増えて固定となります、コレ以後は「防御×5」の分しかダメージが減少しないので、とりあえずは敵の武器攻撃以上になるような防御力を目指すと良いということです。

武器攻撃の依存能力値について

依存している「能力値」の部分は技によって変化します、基本的に腕力系と器用系の2種類に分けられ、一部の武器固有技が魔力依存になっています。

腕力
剣、大剣、棍棒、斧、槍
器用
小剣、弓
魔力
スウォーム、風狼剣、咬竜剣、雷殺斬、サイコバインド、プロミネンス斬、ウェアバスター
反撃技の依存能力値について

武器を使った反撃技『無刀取り、風車、マタドール』は全部腕力依存です、小剣技であるマタドールも例外ではないです。

特殊な攻撃について

計算式が少し特殊であるヨーヨーと不動剣について。

ヨーヨー
ダメージ = 基本値 × 3 × ([殴LV ÷ 11] + 1) + 誤差 - 防御 × 5
殴LVが11上昇する度に威力が3→6→9→12→15と増加していく。
最終的にスカイドライブ(威力15)と誤差を含めて同じダメージを叩き出すチョットバランスがアレな技。
不動剣
ダメージ = 基本値 × (14 + n) + 誤差 - 防御 × 5
n = 攻撃を受けた回数(多段攻撃の場合は回数分増加)
ちなみに「n」の理論上の上限は255(そこまでnを上げる手段がないですが……)

体術(爪)

体術と爪攻撃(爪通常攻撃、地獄爪殺法)のダメージ式です。

爪攻撃は武器攻撃だと勘違いしやすいですが、体術のダメージ式と誤差計算以外は完全に同じ式です。つまり、クロウエクステンドで作った爪の武器攻撃18は何の意味も持ちません。敵の場合は爪で剣技を使ってきたりするので無駄ではありません。

ダメージ式

→技データ →反撃技
  1. ダメージ = ([(+早)×効果値×(威力-1)÷8] + MAX(-10, 0) × (効果値+威力)+誤差-防御×5) × 回数

体術系は武器一般と違い防御力を上げてもあまりダメージ軽減出来ません (防御×5=軽減量)。地獄爪殺法や触手、獄竜キックの鬼畜っぷりはいまさら説明する必要もないと思いますが……

式の中に腕力が2箇所出てきていますが、体術において「腕力 > 素早さ」と言われるのはこの所為です。

誤差について

体術と爪攻撃は誤差計算の依存している系統が違います。

体術の誤差
誤差 = (乱数 mod (体LV × 3 mod 256)) + 1
爪攻撃の誤差
誤差 = (乱数 mod (斬LV × 3 mod 256)) + 1

地震タイプ

『地裂撃』『グランドスラム』『グランドバスター』の3個が該当します、主な特徴は。

  • 武器攻撃力以外に武器重量もダメージに影響する
  • 確実に当たるが、浮遊系には無効化される
  • ダメージ誤差がない
  • 地裂撃の効果値が特殊

ダメージ式

  1. ダメージ = (威力 × 3 × 効果値 + 武器攻撃力 × 4 + 重量 × 4) + 武器重量ボーナス - 防御 × 5
    ダメージ = (威力 × 3 × 効果値 + 武器攻撃力 × 威力 + 重量 × 4) + 武器重量ボーナス - 防御 × 5
  2. 武器重量ボーナス = MAX(腕力 - (重量 × 2 + 1), 0) × 重量 × 4

【修正 13-02-13】 ダメージ式を「武器攻撃力 × 4」 → 「武器攻撃力 × 威力」に修正 ※威力は技威力の事です

地裂撃の効果値について

  • 地裂撃の効果値は直前に行動したキャラ(敵味方不問)の効果値を参照する
  • 参照効果値は(パッド)リセットを挟んでも値は継続される (つまり他のデータからの参照も可能)
  • 電源をOFFにした場合は数秒程度の時間を経て消去(初期化)される(と思われる)
  • 電源投入直後の値はハード依存で特定の値に固定されている模様 (いわゆる電源技)
  • 初期効果値を調べたい場合は「初期乱数番地特定法」で分かります (そもそもコレの本質は地裂撃の効果値測定ですからね)
地震攻撃簡易データ
ID 名前 威力 属性 効果値 備考
53 地裂撃 4 特殊
54 グランドスラム 5 棍棒
5D グランドバスター 5 棍棒 地の精に特効

回復タイプ

HP回復効果を持つ技の回復量の計算式です。

完全回復と思われがちなエリクサーですが、極めて低いステータスの場合は999未満の回復量になる場合もあります(ある意味レア)。

ダメージ式

  1. 回復量 = [回復対象の最大HP ÷ 8] + 威力 × (効果値 + m)
  2. m = 魔力 + (乱数 mod 魔力) + 1
  • 下線部は魔力が0だと計算結果も0になります
  • 回復量の上限は999
  • 火龍出水は魔力アップ効果があるので、計算ではその事も考慮する必要あり
回復技簡易データ
ID 名前 威力 効果値
7E 火龍出水 1 小剣
C4 ベルセルク 2 体術
99 集気法 3 体術
CE 生命の水 4
DE 月光 5
D5 アースヒール 6
0E シャッタースタッフ 10 棍棒
EB エリクサー 64 [(水+地)÷2]

術一般

ウインドカッターと冥術と関係ない攻撃系の術は基本的にココです、青水晶の槍の固有技である『サンダーボルト』もここに入ります。

使用キャラの魔力が高く、冥力が低いほど威力が増します。

ちなみに、コムルーン山頂上で岩を倒した際の溶岩流出のダメージ式もここです。威力はファイアーボール(威力2)のデータを参照していて使用者は岩です。ファイアーボールと同じく火地相ならダメージ1.25倍になります。

ダメージ式

  1. ダメージ = [術威力 × 効果値 × 威力 ÷ 4] + 誤差 - 防御 × 5
  2. 術威力 = 魔力 + MAX(魔力 - 冥力, 0) × 2
術簡易データ
ID 名前 威力 属性 効果値 備考
6B サンダーボルト 5 固有「青水晶の槍」
B9 フリーズバリア 5
C9 ファイアーボール 2 周囲威力1
CA セルフバーニング 5
CB フレイムウィップ 4
D6 ストーンシャワー 6
DD ライトボール 1
DF 太陽光線 4 不死特効
E1 ギャラクシー 10 無属性 防御無視
E7 炎の壁 4 [(火+地)÷2]
E9 熱風 3 [(火+風)÷2]
EA ファイアストーム 6 [(火+風)÷2]
ED サイクロンスクィーズ 4 [(水+風)÷2]
EE 召雷 6 [(水+風)÷2] 周囲威力2
F0 クリムゾンフレア 13 熱状 [(火+天)÷2]
F1 ダイアモンドダスト 3 殴冷 [(水+天)÷2]
F3 アークサンダー 4 [(地+天)÷2] 周囲威力2
F4 光の壁 5 [(地+天)÷2]
F6 太陽風 5 熱雷 [(風+天)÷2]

冥術一般

冥術のダメージ式です、冥術唯一の攻撃術『ペイン』以外にも『メイルシュトローム』『超音波(全)』『超音波(単)』も含めています。ただし、地相一致によるダメージアップの恩恵を受けるのは正式な冥術である『ペイン』だけです。

超音波(単)には不具合があるらしく、かなり奇天烈な計算式になっています。

ダメージ式

  1. ダメージ = [冥力 × 効果値 × 威力 ÷ 2] + 誤差 - 防御 × 5
冥術簡易データ
ID 名前 威力 属性 備考
B2 超音波(単) 4 計算式にバグあり
B3 超音波(全) 1
C2 メイルシュトローム 4 アンデッド無効
E2 ペイン 1 無属性

超音波(単)について

超音波(単)の効果値と誤差計算の為のLv部分に異常があり、以下の値が計算に使用されるそうです。以下は「アバロン宮殿」学会:[2840]「$超音波のダメージ式」のピコ様の書き込みからの引用です。

効果値 = [((冥術効果値 + 255[*1]) mod 256) ÷ 2]
誤差 = (乱数 mod ((LV × 3) mod 256)) + 1
LV = (冥術LV + 体力[*2]) mod 256

[*1] 次モンスターの(未使用データの)値の参照する。基本的に255。
[*2] 戦闘開始時のもの。バックアップデータ。

冥合成術

冥術を含んだ攻撃タイプの合成術です。該当は『ポイゾナスブロウ』『ヘルファイア』『サンドストーム』の3個です。

魔力と冥力の合計が影響するので、最強の使い手はファティマ(魔力18、冥力23)となります。それでも技威力が低いので大したダメージは出ません……

ダメージ式

  1. ダメージ = [(魔力 + 冥力) × 効果値 × 威力 ÷ 4] + 誤差 - 防御 × 5
冥合成術簡易データ
ID 技名 威力 属性 効果値
F9 ポイゾナスブロウ 2 [(水+冥)÷2]
F7 ヘルファイア 3 熱冷 [(火+冥)÷2]
FB サンドストーム 4 斬射 [(地+冥)÷2]

退魔系

主にアンデッドと悪魔系の敵にのみに効果がある攻撃、それ以外の敵に使ってもダメージ0です。

該当は『セイントファイア』『聖光』『退魔神剣』の3個です。退魔神剣は冥術の影響も受けるので、冥術を取らないと真価は発揮できませんが、真価を発揮するとギャラクシーより強くなります。

ダメージ式

  1. ダメージ = (魔力 + 5) × 効果値 × 威力 + 誤差 - 防御 × 5

能力値は魔力依存ですが、術一般と違い例え魔力10のキャラでもそこそこのダメージは出るような式になってます、退魔系は技の威力だけを見ればあまり高くないのですが、術一般の式には「威力 ÷ 4」がありますが退魔系はそれが無いので(術一般と比較して)実質は威力4倍みたいなものなので割りと強力です。

退魔系簡易データ
ID 技名 威力 属性 効果値 効果対象
EF セイントファイア 3 [(火+天)÷2] 不死&悪魔
37 聖光 4 [(大剣+棍棒)÷2] 不死
3A 退魔神剣 5 [(大剣+冥)÷2] 不死&悪魔

HP吸収

HPを吸収する攻撃です、該当は『吸血』『サクション』『体力吸収』の3個です。

攻撃対象の残りHP以上を吸収する事はできませんし、アンデッドには通用しません。残りHP以上を吸収できない為に防御でダメージを半減(端数切捨て)すると致命傷になる事はありません。
例:HP1でも防御状態なら [1 ÷ 2] = 0 でダメージ0になります。

ダメージ式

  1. ダメージ = [(冥力 + 5) × 効果値 × 威力 ÷ 4] + 誤差
  • ダメージ上限 = 対象の残りHP
HP吸収簡易データ
ID 技名 威力 属性 効果値
B6 吸血 2
21 サクション 3
DB 体力吸収 3 無属性 風術
※属性はダメージではなく、命中率に関係してきます。

ウインドカッター

ヨーヨー同様にウインドカッターも風Lv上昇に伴ってダメージ量が急上昇していきますが、依存能力がいわゆる術威力とは少し違う式で値が低くなりますし、式に効果値が無関係なのでヨーヨーほどの成長度はないです。攻撃属性は"斬射"の複合属性です。

ダメージ式: 風術LV ≧ 敵の防御の場合

  1. ダメージ = ((魔力 + MAX(魔力 - 冥力, 0)) × 3 + MAX(風LV - 冥力, 0)) × ([風LV ÷ 5] + 1) + 誤差 - 防御 × 5

ダメージ式: 風術LV < 敵の防御の場合

  1. ダメージ = ((魔力 + MAX(魔力 - 冥力, 0)) × 3) × ([風LV ÷ 5] + 1) + 誤差 - 防御 × 5

ダメージ式が敵の風Lvと防御力の差で変化します、防御的には敵風Lv超の斬射防御があれば及第点となります。具体例を出して説明するとこんな感じです。

[具体例表示]

ウインドカッターの式ついて

以下の表は七英雄(魔力16、冥力14、風Lv26)のウインドカッターのダメージ推移を表にしたものです。

防御 最小ダメ 最大ダメ
0 397 474
1 392 469
2 387 464
3 382 459
4 377 454
5 372 449
6 367 444
7 362 439
8 357 434
9 352 429
10 347 424
11 342 419
12 337 414
13 332 409
14 327 404
15 322 399
16 317 394
17 312 389
18 307 384
19 302 379
20 297 374
21 292 369
22 287 364
23 282 359
24 277 354
25 272 349
26 267 344
27 190 267
28 185 262
29 180 257
30 175 252
※ラインが太くなっている所を境に計算式が変わっています

基本的に「防御×5」の分しか軽減しませんが、計算式の変わる敵風Lvの前後で一気にダメージが落ちていることが分かると思います。

割合ダメージ

攻撃対象の残りHPに依存した割合ダメージを与える技、該当は『空圧波』『ダークフフィア』の2個です。

割合ダメージとは言え残りHPが低いと誤差ダメージ次第で死ぬ場合もあります。一応攻撃属性があるので、陣形効果の近攻アップで空圧波が、術攻アップでダークスフィアのダメージが1.25倍になります。

無傷に近いヴリトラにダークスフィアを使うとオーバーフロー(桁溢れ)が起こり、ダメージが激減します。

ダメージ式

  1. ダメージ = [対象の残りHP × 威力 ÷ 8] + 誤差
  • 下線部 mod 65536 (オーバーフロー対策)
割合系簡易データ
ID 技名 威力 属性
15 空圧波 5
FD ダークスフィア 6
※属性はダメージではなく、命中率に関係してきます

体力依存

主にブレス(息)系と呼ばれている攻撃で体力に依存していて、HPが減っていくと威力が落ちていきます。

該当は『ふみつけ』『火炎(単)』『火炎(全)』『冷気(単)』『火炎(全)』『電撃』『毒霧』の7個です。

ダメージ式

  1. ダメージ = [(使用者の残りHP ÷ 使用者の最大HP) × A] × B ÷ 4 + 体力 × C - 防御 × 5
体力依存簡易データ
ID 技名 A B C 属性
A7 ふみつけ 10 64 14
BA 火炎(単) 6 128 8
BC 冷気(単) 6 128 8
BB 火炎(全) 4 128 6
BD 冷気(全) 4 128 6
BE 電撃 12 64 4
BF 毒霧 5 64 4

ちなみにわかりやすい式に直すと以下みたいな感じです。

名前 基本ダメージ HP減少によるダメージ低下
ふみつけ 160 + 体力×14 - 殴防×5 敵のHPを1/10 削る度に16減少(最大160)
火炎(単) 192 + 体力×8 - 熱防×5 敵のHPを1/6 削る度に32減少(最大192)
火炎(全) 128 + 体力×6 - 熱防×5 敵のHPを1/4 削る度に32減少(最大128)
冷気(単) 192 + 体力×8 - 冷防×5 敵のHPを1/6 削る度に32減少(最大192)
冷気(全) 128 + 体力×6 - 冷防×5 敵のHPを1/4 削る度に32減少(最大128)
毒霧 80 + 体力×4 - 状防×5 敵のHPを1/5 削る度に16減少(最大80)
電撃 192 + 体力×4 - 雷防×5 敵のHPを1/12 削る度に16減少(最大192)
※ただしHPが満タンの時は1ダメージを与えただけで減少する

再生・毒・岩戦特殊地相

再生・毒・特殊地相によるダメージについて。

毒・岩戦の地相ダメージ量

  1. ダメージ量 = [最大HP ÷ 8] + 45 - 体力 × 2

再生の回復量

  1. 回復量 = [最大HP ÷ 10]

 【追記 13-02-13】 再生量は体力の値で式が分岐しているみたいです、2chで見かけた情報を引用しておきます(一応、こっちでも確認してます)。

458 :名無しの挑戦状:2012/03/28(水) 20:04:19.75 ID:TbXKwTkc

●地相等での再生回復量の計算式について
大抵は最大HP÷10で良いんだけど例外がある
それは体力が15以下の場合で回復量がこれより低くなり
最大HP÷16となる(端数は切り捨て)

例えば最大HP999において
体力20のサラマンダーアウの再生回復量は99
体力10のイーリススカイアの再生回復量は62
とこれだけの違いが出る

さらに体力が7以下になった場合は再生回復量は0になる
デッドリードライブを食らった後に回復量が0になることがあるのはこのため

まとめると、再生回復量は
16≦体力のとき
最大HP÷10
8≦体力<16のとき
最大HP÷16
体力<8のとき
0
ということになる

勘違い、既出の情報だったらすまそ

引用元:http://2chnull.info/r/retro2/1330911706/458-458

再生条件は下記の種族と地相が一致していれば再生します。ただし、無敵状態のキャラは再生出来ません。これに当てはまるのはタイプチェンジ前の「クジンシー1、ノエル1&2、七英雄」です。あと一部のバグキャラも……

0x 種族 再生地相
00 なし 全部
02 悪魔 冥(弱)、冥(強)
12 火の精
13 水の精
14 風の精
15 地の精
20 ボス 冥(弱)、冥(強)
40 アンデッド 冥(弱)、冥(強)

補足事項

効果値について

効果値の計算式
[(4900 - (70 - 斬LV)^2) ÷ 128] + 1
大剣[(2500 - (50 - 斬LV)^2) × 3 ÷ 256] + 2 + [斬LV^2 ÷ 256]
[(2500 - (50 - 殴LV)^2) × 3 ÷ 256] + 3
棍棒[(4096 - (64 - 殴LV)^2) ÷ 128] + 1
[(10000 - (100 - 突LV)^2) ÷ 256] + 2
小剣[突LV ÷ 2] + 2
[弓LV ÷ 4] + 5 + [弓LV^2 ÷ 128]
体術[2500 - MAX(49 - 体術Lv, 1)^2 ÷ 128] + [体術Lv ÷ 4]
術Lv - [術Lv × 術Lv ÷ 128] + 2
  • 「^2」は二乗(累乗)を示します「2^2=4」「3^2=9」「9^2=81」
  • "合成術"と"退魔系"の様な複数の効果値に依存している場合はその"平均"が使用されます (端数切捨て)
  • 効果値が特殊で注意が必要なのは「地裂撃・超音波(単)」です

式が結構複雑なので良くわからない時は「色々なSFC@wiki」に全種類の一覧表が載っているので、ここを見た方が早いと思います。

効果値の推移

効果値の推移をグラフ化したモノです。

誤差について

1種類の熟練度に依存している場合
誤差 = ((乱数 mod (LV × 3 mod 256)) + 1)
2種類の熟練度に依存している場合
誤差 = ((乱数 mod ((LV1 + LV2) × 3 mod 256)) + 1)
  • LV0の場合は誤差は0となる
  • 誤差計算で注意が必要なのは「爪攻撃(爪素振り、地獄爪殺法)」「超音波(単)」です
  • ちなみに『LV0の攻撃』『地震タイプ』『体力依存技』は誤差は出ません

防御力について

基本的な事
技の攻撃属性が複数ある場合は、低い方の属性防御で計算されます
例:乱れ雪月花(斬冷)でワグナス(斬防16、冷防8)を攻撃すると低い方の防御力である冷防8を使用
防御力が0になる攻撃
一部の攻撃は敵の防御力を0扱いで攻撃できます、該当は『無属性攻撃、反撃技、特効発生時』です [該当技表示]
無属性 エイミング、ペイン、ギャラクシー、(体力吸収)
反撃技 風車、マタドール、カウンター、ジョルトカウンター、無刀取り
特効技
技名 特効対象
十文字斬り アンデッド
活殺破邪法
太陽光線
殺虫剣 昆虫
大木断 植物
マキ割りスペシャル
ウェアバスター 獣人
グランドバスター 地の精
ポセイドンシュート 水棲
スクリュードライバ 女性
ビーストスレイヤー
落鳳破 飛行
防御力が128を超えた場合(完全防御)
対応する防御力が128以上ある場合はダメージが強制的に0になります、防御力128だとその属性に対して耐性ができると思ってください
その為に誤差計算の判定もなくなります、防御力127だとダメージ0しか出ない場合でも誤差計算はあります

その他の細かい補足

一般術の地相一致によるダメージアップ
ダメージを与えるタイプの一般術は地相と属性が一致すると1.25倍(端数切捨て)になる [対応技表示]
ファイアーボール
セルフバーニング
フレイムウィップ
なし
ストーンシャワー
ウインドカッター
冥(弱) なし
冥(強) ペイン
陣形効果によるダメージアップ
陣形効果により一部の攻撃属性はダメージが1.25倍(端数切捨て)になる
ストーンシャワー(殴属性)は上記の地相一致と組み合わせて使えば約1.56倍になります (1.25×1.25 = 1.5625)
近攻 斬殴突属性が1.25倍
遠攻 属性が1.25倍
術攻 属性が1.25倍
ぶっちゃけ『近攻』以外はあまり重要ではないです
シャドウーサーバント
影の行動は乱数消費がなく、本体の完全トレースなので単純にダメージを2倍にします
実用性はいまいちですが、影付き空圧波なら残りHPの約125%以上のダメージでほぼ即死 (上限9999)
陣形効果の近攻アップも付ければ150%オーバーだ!!! (限りなく無意味)
パワーレイズの影付き皇帝でダークスフィアを使えば倍率さらに(ry
防御と光の壁
防御状態だと被ダメージが半減します
光の壁を唱えると敵の与ダメージが半減します (つまりパーティアタックには無意味)
組み合わせれば1/4になります、どちらも端数切捨てです

参考文献

正直どこで知ったか覚えてない様な事もありますが、とりあえず参考にしたサイトです。
各サイトの方々にはこの場をお借りして御礼申し上げます。m(_ _)m

[追記] 私的表がデッドリンクになっていたのでWayBack Machineで発掘したアーカイブのURLを追加
サイト
アバ宮の学会過去ログ [ログNo.]「タイトル」「投稿者」
  • [344]「集気法の計算式」:NTR様
  • [456]「$地裂撃調査」:馬具様
  • [887]「毒のダメージは」:こういち様
  • [905]「毒のダメージは」:ナディール様
  • [961]「$地震系攻撃のダメージ」:儀狄様
  • [963]「ふみつけのダメージ式」:儀狄様
  • [1703]「体術のダメージ算出」:はたぼー様
  • [2369]「$回復量について」:まさご様
  • [2756]「$ステータス異常技の成功率2」:はたぼー様
  • [2785]「【真】体力依存技のダメージ式」:H様
  • [2840]「$超音波のダメージ式」:ピコ様
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2011年02月25日 公開
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