カエル研究室

もくじ

データ

初期Lv/成長補正

初期HP・Lv
キャラを加入した際の初期値です
地術と天術はそれぞれどれかひとつの系統しか設定できないようになっているので、未設定の系統は"―"と表記
赤背景になっている項目はパーティ外成長で上昇する項目です

Q.モニカの月術がパーティ外成長しないんですが?
A.フラグ上は月術が上がるようになっているのですが上手く機能していないみたいです(バグ?)
※新規加入時ならちゃんと月術上がるのですが、主人公キャラの新規加入はニューゲーム直後なのでお供Lvを上げるチャンスがありません

Q.初期WP・JPはどうやって決まるの?
A.新規加入時の技Lv・術Lvの合計から計算する仕組みになっています
計算式: 最も高い系統×2 + 全系統の合計 = 初期WP・JP
成長補正
キャラの成長しやすさを決める数値でこれが高い項目ほど戦闘勝利時の成長確率が高くなります
簡単に説明すると『敵上昇Lv + 成長補正』で上昇確率が計算されていると思ってください(高い程確率が上がる)。
  • タチアナは名前によって天術の成長補正が変わるので覚えておくと何かの役に立つかも?
  • 成長補正が255の項目は戦闘に勝利しても一切成長しません(ゲーム中ではレオニードのHPが該当)
    • ただし誰も成長しなかった場合に起こる最小HPキャラの+1成長ならレオニードのHPも育つ
  • データ上はJP・WPの成長補正項目もありますが、未使用データなので表記していません
(;´Д`) .。oO (アスラ道場で修行中に比較的楽にLv40越えるキャラ、逆に苦労するキャラが出ると思いますがその原因が成長補正です)
ID 名前 初期HP・Lv 成長補正
HP





HP





00 ユリアン 80 2 0 0 0 0 0 0 0 3 3 1 2 1 0 0 0 0 0 2 0 3
01 エレン 85 0 1 0 0 3 0 0 0 3 1 3 1 0 3 0 0 1 0 0 1 0
02 サラ 70 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 2 1 2 3 2 2 1 3 0
03 トーマス 75 1 1 2 2 1 2 0 0 2 1 1 1 1 1 0 0 1 1 3 0 4
04 ハリード 170 7 2 1 0 2 0 0 0 3 3 1 2 0 1 3 0 0 0 1 0 5
05 ミカエル 145 2 3 7 2 0 0 5 5 2 1 0 2 1 0 0 0 0 0 4 0 8
06 モニカ 65 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 4 1
07 カタリナ 140 6 0 4 0 1 0 0 0 2 2 1 2 1 1 0 2 0 0 0 1 2
08 レオニード 666 20 0 20 0 20 0 0 0 255 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
09 少年 180 3 0 0 1 0 0 0 0 1 3 2 3 1 1 3 1 1 1 3 0 0
0A ティベリウス 90 0 1 0 0 0 9 4 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 0 0
0B ウォード 180 7 4 4 0 4 0 0 0 3 3 2 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0
0C ポール 120 2 0 0 5 0 0 0 0 2 2 0 2 2 1 0 0 1 0 2 0 0
0D ロビン(細) 180 10 0 10 0 0 10 0 0 2 2 0 3 1 1 0 0 0 0 1 0 0
0E ロビン(太) 200 6 0 12 0 0 0 0 0 3 1 0 4 0 0 1 0 1 1 3 0 0
0F ミューズ 110 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 1 2 1 0 4 0
10 シャール 240 10 0 15 0 0 15 0 0 2 2 1 2 1 0 0 0 0 0 0 0 2
11 詩人 120 3 3 3 3 3 0 0 0 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0
12 タチアナ 65 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 2 0
13 ヤン ファン 250 5 5 5 5 10 0 15 0 3 1 1 1 1 3 2 0 2 0 0 0 0
14 ウンディーネ 330 0 0 0 0 0 21 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 2 0
15 ツィー リン 160 0 0 0 13 11 0 0 0 2 0 1 1 4 0 0 0 0 0 0 1 0
16 ハーマン 210 6 9 0 0 0 7 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3
17 フルブライト 180 0 5 0 0 0 5 5 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0
18 バイメイニャン 300 0 0 0 0 0 27 0 0 1 0 0 0 0 0 3 1 1 1 0 0 0
19 ノーラ 140 0 8 4 0 0 0 0 0 3 0 3 2 0 1 0 0 2 0 0 0 0
1A ブラック 210 6 9 0 0 0 7 0 0 2 1 2 1 2 1 0 0 0 2 0 2 3
1B キャサリン 500 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1C ようせい 140 10 0 14 8 0 0 0 0 1 1 1 4 3 1 0 0 0 0 1 1 0
1D ボストン 170 0 0 0 0 15 10 0 0 2 1 1 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0
1E ぞう 280 3 0 0 0 12 0 0 0 4 1 1 1 0 4 0 0 0 0 0 0 0
1F ゆきだるま 180 0 0 0 0 5 15 0 0 2 0 2 0 0 1 0 0 0 4 0 0 0
20 テレーズ 100 3 0 0 1 0 0 0 0 1 3 2 3 1 1 3 1 1 1 3 0 0
21 シャーベット 65 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 2 0
22 ミルフィーユ 65 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 2 0 0
23 キャンディー 65 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 4 0
24 クレープ 65 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 2 0 0
25 スフレ 65 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 2 0 0
26 ババロア 65 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 2 0
27 エクレア 65 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 2 0 0
28 タルト 65 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 2 0
29 サジタリウス 80 25 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2A ライブラ 85 0 1 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2B タウラス 70 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2C ジェミニ 75 1 2 2 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2D カプリコーン 170 7 2 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2E キグナス 145 2 3 7 2 0 0 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
2F クラックス 250 12 0 15 0 0 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

成長タイプ/パーティ外成長

成長タイプ
成長タイプは戦闘勝利時の能力値の上昇判定の順番を決めるデータです
タイプだけ表記してもピンとこないと思うので成長判定の順番も一緒に表記しました
成長する確率は判定が先の方が多少有利で、後ろの方は若干不利になります、特にHP・WPの前か?後ろか?あたりが重要ポイントです
(;´Д`) .。oO (成長タイプの値は投げ技に対する回避計算にも使われてますが値が低いのでほとんど影響はないです)
パーティ外成長
パーティ外成長が起こる項目です
パーティ外成長とはお供Lv上昇によって起こるパーティメンバー以外のキャラの成長システムの事を指します
モニカは月術の成長フラグを持っているのですが、実質機能していないので△印にしています
ID 名前

成長判定の順番 パーティ外成長
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 HP





00 ユリアン 1 HP WP JP × × × × × × ×
01 エレン 3 HP WP JP × × × × × ×
02 サラ 4 WP JP HP × × × × × ×
03 トーマス 5 JP HP WP × ×
04 ハリード 0 HP WP JP × × × × ×
05 ミカエル 2 HP JP WP × × × × ×
06 モニカ 2 HP JP WP × × × × × × ×
07 カタリナ 2 HP JP WP × × × × ×
08 レオニード 2 HP JP WP × × × × × × × × ×
09 少年 0 HP WP JP × × × × × ×
0A ティベリウス 5 JP HP WP × × × × ×
0B ウォード 1 HP WP JP × × × × × ×
0C ポール 7 WP JP HP × × × × × ×
0D ロビン(細) 7 WP JP HP × × × × × ×
0E ロビン(太) 7 WP JP HP × × × × × ×
0F ミューズ 5 JP HP WP × × × × × × × ×
10 シャール 6 HP WP JP × × × × × × ×
11 詩人 7 WP JP HP × × ×
12 タチアナ 7 WP JP HP × × × × × × ×
13 ヤン ファン 6 HP WP JP × × × × ×
14 ウンディーネ 5 JP HP WP × × × × × × × ×
15 ツィー リン 4 WP JP HP × × × × × × ×
16 ハーマン 3 HP WP JP × × × × × ×
17 フルブライト 5 JP HP WP × × × × × ×
18 バイメイニャン 5 JP HP WP × × × × × × × ×
19 ノーラ 1 HP WP JP × × × × × ×
1A ブラック 3 HP WP JP × × × × × ×
1B キャサリン 1 HP WP JP × × × × × × × ×
1C ようせい 4 WP JP HP × × × × × ×
1D ボストン 5 JP HP WP × × × × × ×
1E ぞう 3 HP WP JP × × × × × ×
1F ゆきだるま 7 WP JP HP × × × × × × × ×
20 テレーズ 1 HP WP JP × × × × × ×
21 シャーベット 1 HP WP JP × × × × × × ×
22 ミルフィーユ 1 HP WP JP × × × × × × ×
23 キャンディー 1 HP WP JP × × × × × × ×
24 クレープ 1 HP WP JP × × × × × × ×
25 スフレ 1 HP WP JP × × × × × × ×
26 ババロア 1 HP WP JP × × × × × × ×
27 エクレア 1 HP WP JP × × × × × × ×
28 タルト 1 HP WP JP × × × × × × ×
29 サジタリウス 1 HP WP JP × × × × × × ×
2A ライブラ 1 HP WP JP × × × × × ×
2B タウラス 1 HP WP JP × × × × × ×
2C ジェミニ 1 HP WP JP × ×
2D カプリコーン 1 HP WP JP × × × × ×
2E キグナス 1 HP WP JP × × × × ×
2F クラックス 1 HP WP JP × × × × × × ×

成長関連まとめ

ここに書いている内容は遠藤さんのサイトのにある成長関連の情報+αを自分なりに整理してまとめたモノです。ちなみに+αは主に増幅Lv関連の内容です。

上昇確率に影響する要因

用語

敵上昇Lv
敵を倒した時の成長確率を決める能力値で『HP/技Lv/術Lv/増幅Lv』の成長に影響している 詳細は「敵能力データ
成長補正
キャラ別の成長しやすい系統を決めている能力値 詳細は「成長補正
成長タイプ
戦闘勝利時の成長判定の順番を決めている能力値 詳細は「成長タイプ
戦闘カウンタ
戦闘に参加していて無成長の時に+1されるカウンタ、なんらかの能力が成長すると0に戻る、成長以外でも『退却 or リセット』すると強制的に0に戻る。カウンタはキャラ毎にひとつずつ持っているので成長で0になるのは能力が成長したキャラだけです。
控え位置のキャラもカウンタを持っていますが増幅Lvの成長&無成長によってカウンタが変動したりはしません。
アスラ道場でさえレベル40を越えた辺りから成長が止まるので、レベル50を目指すなら戦闘カウンタ稼ぎは必須の要素になる
[成長カウンタの変動例]
戦闘カウンタの変動の一例
1 2 3 4 5 経過内容
0 0 0 0 0 0 初期状態は全員0
1 1 1 1 1 0 戦闘で誰も成長しなかったので全員+1、控えは変動なし
0 2 2 2 2 0 No.1だけが成長したのでカウンタが0になる、他は+1
1 0 3 3 3 0 No.2だけが成長したのでカウンタが0になる、他は+1
0 0 0 0 0 0 退却すると全員0にリセットされる

能力成長において主に確率を上げる要因と下げる要因があるのですが、それを大雑把にまとめたものが下の表になります。

上昇率に影響する要因
上昇項目 確率を上げる要因 確率を下げる要因
HP 敵上昇Lv + 成長補正 最大HP×5÷128
WP・JP 最も高い系統×2 + 全系統の合計 最大WP・JP
武器・術Lv 敵上昇Lv + 成長補正 + 戦闘カウンタ補正
戦闘カウンタ補正 = 戦闘カウンタ×20÷256
現武器・術Lv
増幅Lv 敵上昇Lv + 成長補正 現増幅Lv
上昇確率の算出

上昇確率の算出は上の表の『確率を上げる要因 - 確率を下げる要因』の差から境界値を出して、境界値と乱数から上昇確率を出すのですが二度手間なのでその辺をひとまとめにした表が左下の表です。
(;´Д`) .。oO (『確率を上げる要因 - 確率を下げる要因』の差がそのまま境界値になるわけではないので注意です)

差分と上昇確率
差分 境界値 上昇確率
-10以下 0 0%
-9 0 0%
-8 1 0%
-7 1 0%
-6 1 0%
-5 1 0%
-4 2 0.88%
-3 3 1.07%
-2 5 1.76%
-1 8 2.34%
0 16 5.86%
1 32 12.89%
2 36 14.45%
3 40 16.41%
4 50 20.90%
5 60 24.80%
6 60 24.80%
7 70 29.30%
8 80 32.13%
9 90 36.33%
10以上 100 40.23%
上昇判定
境界値 > 乱数 + 1   だったら上昇
(;´Д`) .。oO (乱数の最小値は0なので境界値は2以上ないと上昇確率は0%です)

例1)アスラ(上昇Lv36)/ハリードの剣(現剣Lv39・成長補正3)/戦闘カウンタ(0) だったら……
36 + 3 - 39 = 0
差分0なので約5.86%の確率で剣40になります。

(;´Д`) .。oO (差分が0以下になってくると急激に確率が落ちるので道場の止め時の目安になります)



例2)朱鳥術50/月術50/最大JP204 だったら……
50×2 + 50 + 50 - 204 = -4
差分-4なので約0.88%の確率でJP205になります
最大JP205だと上昇率0%になってしまうので通常のJP上限は205となります

(;´Д`) .。oO (WP・JP上昇には敵上昇Lvが無関係なのがポイントです)

連続成長による確率低下

上昇レベルの高い敵を倒した際などに起こる同一キャラの連続成長による確率(境界値)の低下について。

キャラ成長判定には順番があり(詳細は「成長タイプ」参照)なんらかのステータスが成長すると、次のステータスの成長率がチョットずつ下がってく補正(連続成長補正)がある、その為に判定が先にある系統は確率が落ちないですが、判定が後ろにあると成長面で若干不利になります。

この連続成長補正による低下率は各技能レベル『剣/斧/槍/弓/体/地術/天術/増幅』の合計値によって変化して、合計値が大きいほど確率(境界値)が低下する。

技能レベルの合計値と低下する境界値の一覧は以下の通り。

合計値と低下境界値
合計値 低下境界値
0~3 0
4~15 1
16~35 2
36~63 3
64~99 4
100~143 5
144~195 6
196~255 7
256~323 8
324~399 9

試しに連続補正1回分の確率低下を一覧にすると以下みたいな感じになります(コレくらいならそこまで影響はないかなというレベル)。

基礎上昇率 低下境界値
差分 境界値 確率 1 2 3 4 5 6 7 8 9
-10以下 0 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
-9 0 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
-8 1 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
-7 1 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
-6 1 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
-5 1 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
-4 2 0.88% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
-3 3 1.07% 0.88% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
-2 5 1.76% 1.37% 1.07% 0.88% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
-1 8 2.34% 2.15% 2.05% 1.76% 1.37% 1.07% 0.88% 0% 0% 0%
0 16 5.86% 5.27% 4.88% 4.30% 3.61% 3.22% 2.93% 2.64% 2.34% 2.15%
1 32 12.89% 12.70% 12.50% 12.01% 11.43% 11.04% 10.55% 10.16% 9.47% 9.47%
2 36 14.45% 14.06% 13.77% 13.28% 12.89% 12.70% 12.50% 12.01% 11.43% 11.04%
3 40 16.41% 16.02% 15.72% 14.65% 14.45% 14.06% 13.77% 13.28% 12.89% 12.70%
4 50 20.90% 20.61% 20.02% 19.73% 19.34% 19.04% 18.36% 18.26% 17.77% 16.60%
5 60 24.80% 24.51% 23.83% 23.63% 23.05% 22.85% 22.66% 22.46% 21.78% 21.19%
6 60 24.80% 24.51% 23.83% 23.63% 23.05% 22.85% 22.66% 22.46% 21.78% 21.19%
7 70 29.30% 29.00% 28.71% 28.52% 28.22% 27.34% 26.56% 25.98% 25.59% 25.10%
8 80 32.13% 31.84% 31.35% 31.15% 30.96% 30.86% 30.47% 30.08% 29.98% 29.39%
9 90 36.33% 35.84% 35.35% 35.06% 34.67% 34.38% 33.89% 33.59% 33.20% 32.52%
10以上 100 40.23% 39.75% 39.45% 38.96% 38.57% 38.28% 37.70% 37.40% 37.11% 36.72%

HPの上昇量

  • 戦闘勝利時のHP上昇量は体力に依存する
    • この体力にはタイタンスーツなどの防具による体力補正を含みますが、ベルセルク・タイガーブレイクなどの戦闘中の体力上昇は含まないです
    • HP上昇の為に防具で体力を上げる際は、16や20などの4の倍数ピッタリになるようにすると無駄がありません
  • HP上昇量 = ([体力÷4] + 2) + (乱数 mod [体力÷4]) + 1
    • 下線部の計算は体力が7以下の場合は0になります
    • [ ]内の計算で端数が出た場合は切り捨ててください
    • 計算式とか面倒くせーという場合は下の表を見てください
  • 誰も能力成長しなかった場合は最小HPキャラは無条件でHP+1される
    • このHP+1成長はレオニードでも適用される
体力と上昇HP一覧
体力 HP上昇量
0~3 2
4~7 3
8~11 5~6
12~15 6~8
16~19 7~10
20~23 8~12
24~27 9~14
28~31 10~16
32~35 11~18
36~39 12~20

パーティ外成長

パーティ外成長とは仲間キャラクタの新規加入もしくは再加入の際にお供Lvの上昇具合によって特定の能力が成長する現象。

新規加入の場合は『現在のお供Lv』の分だけ成長、再加入の場合はパーティから外した際に記録される『離脱時お供Lv』と『現在のお供Lv』の差から成長量が決まる。上昇する系統は「パーティ外成長」を参照。

※お供Lvは最大で158まで上昇します
HPの成長
お供Lv8毎に『HP+15』
例)お供Lv158分の上昇だったら…… [158÷8]×15 = 285 【HP+285】
Lvの成長
お供Lv16毎に『Lv+1』
例)お供Lv158分の上昇だったら…… [158÷16] = 9 【Lv+9】

お供Lvの上昇量が7みたいに中途半端な値だとなにも成長しないので、頻繁に加入と離脱を繰り返して『離脱時お供Lv』と『現在のお供Lv』の差を7以下に抑え続けると何も成長しないままお供Lvが上限に達します。

ちなみに『新規加入』と『再加入』の定義ですが、パーティ外枠データ領域に保存されているキャラを加入する事を『再加入』、パーティ外枠に保存されていないキャラを加入する事を『新規加入』と呼びます。主人公キャラ8人はニューゲーム直後に全員パーティ外枠に保存されるのでゲーム中で初めて加入した様にみえても再加入扱いになります。逆にヤーマスイベントの戦闘でスポット参戦してくるロビンは戦闘後にパーティ外枠には保存されないので、港の倉庫で加入した時が新規加入となります。

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2013年05月26日 公開
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