カエル研究室

もくじ

0x0A:回復技

HPを回復する技。
依存能力:魔力

HP回復量の式

  1. HP回復量 = [回復対象の最大HP ÷ 8] + 成長 × (効果値 + m) + 誤差
  2. m = 魔力 + (乱数 mod 魔力) + 1
  3. 誤差 = (乱数 mod (LV × 3)) + 1
  • 成長の値の詳細は下記の表を参照
  • 効果値は「うるちあにま」で言うところの『C』です (詳細は「効果値一覧表」を参照して下さい)
  • [ ]内の計算で端数が出た場合は切捨てして下さい
  • 下線部分の計算は魔力やLVが0の場合は0になります
  • 回復量の上限は999
  • 術回復なら『魔王の盾』などの術増幅効果を持つ装備がある場合は計算結果を1.5倍
  • 回復の使用者がデッドハートなどのアビス装備をしていると計算結果を0.5倍
    • 地相がアビスだったらアビス装備でも回復量は半減しません
  • 回復の対象が「宵闇のローブ(真)」「死の弓」「死の指輪」を装備、もしくは「種族がアンデッド」だと回復量は0になる
    • レオニードは『アンデッド + 宵闇のローブ(真)装備』なので宵闇を剥ぎ逃げバグで剥ぎ取っても回復量は0のままです
    • レオニードでも自動回復や吸血を使えば問題なく回復できます
  • 地相一致、増幅LV、陣形の術攻UPなどの影響は受けない模様

味方の技

ID 名前 命中 基礎
威力


攻撃属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃範囲
[両遠全縦横敵味]
発動フラグ 地相
変化
系統 消費 優先
目標
備考








55 パワーヒール FF FF 0 2 [―――――――状] [――――――味] × × × × 棍棒 技0   固有「生命の杖」
5C シャッタースタッフ FF FF 0 8 [―――――――状] [――全―――味] × × × × 棍棒 技1   武器破壊
固有「ルーンの杖」
固有「生命の杖」
98 集気法 FF FF 1 3 [―――――――状] [―――――――] × × × × 体術 技0    
BC アースヒール FF FF 1 4 [―――――――状] [両―――――味] × × × × 白虎 白虎   LV15以上で睡眠回復
LV30以上でマヒ回復
C0 生命の水 FF FF 1 2 [―――――――状] [両―――――味] × × × × 玄武 玄武   LV15以上で睡眠回復
LV30以上でマヒ回復
D0 ムーンシャイン FF FF 0 6 [―――――――状] [両―――――味] × × × ×   LV20以上で暗闇回復

敵の技

ID 名前 命中 基礎
威力


攻撃属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃範囲
[両遠全縦横敵味]
発動フラグ 地相
変化
系統 消費 優先
目標
備考








BC アースヒール FF FF 1 4 [―――――――状] [両―――――味] × × × × 白虎 白虎 技0 08  
C0 生命の水 FF FF 1 2 [―――――――状] [両遠――――味] × × × × 玄武 玄武 技0 08  
D0 ムーンシャイン FF FF 1 4 [―――――――状] [両―――――味] × × × × 技0 00  

0x13:状態回復

状態異常を回復する技。
依存能力:直前行動依存(分身技と同じ性質)

「ナースヒール」と「再生光」にはHP回復効果もある。
回復量の式は依存能力が違うだけで「0x0A:回復技」と同じ模様、式には魔力の代わりに直前行動で使用した能力値を使用。

下記の表の回復状態異常以外にも

  • 0x15:補助技
  • 能力値の増減(徐々に石化含む)

をデフォルトに戻す効果もある。
これは補助系を多用する場合はデメリットとして機能する事が多いです。

味方の技

ID 名前 HP
回復
基礎
威力


回復状態異常
[死*暗石痺睡精毒]
攻撃属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃範囲
[両遠全縦横敵味]
発動フラグ 地相
変化
系統 消費 優先
目標
備考








6A ナースヒール 0x01 00 1 1 [死―暗―痺眠精毒] [―――――――状] [――――――味] × × × × 小剣 技2   固有「ナイチンゲール」
C1 神秘の水 0x00 FF 0 0 [――暗―痺眠精毒] [―――――――状] [両―――――味] × × × × 玄武 玄武    
CB 再生光 0x01 FF 0 5 [――暗―痺眠精毒] [―――――――状] [両―――――味] × × × × 太陽 太陽    

敵の技

ID 名前 HP
回復
基礎
威力


回復状態異常
[死*暗石痺睡精毒]
攻撃属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃範囲
[両遠全縦横敵味]
発動フラグ 地相
変化
系統 消費 優先
目標
備考








C1 神秘の水 0x00 FF 0 0 [――暗―痺眠精毒] [―――――――状] [両―――――味] × × × × 玄武 玄武 技0 00  
CB 再生光 0x01 FF 1 2 [――暗―痺眠精毒] [―――――――状] [両―――――味] × × × × 太陽 太陽 技0 00  
HP回復
  • 0x00 = HP回復効果なし
  • 0x01 = HP回復効果あり

0x15:補助技

補助系の状態異常を起こす技。
複数の技を併用可能。
かなり強力な効果のモノが多いが「0x13:状態回復」を使うと解除されるので注意。
「魔王の盾」を装備しているとこれらの技を使っても効果が出ない。

味方の技

ID 名前 効果 回復
地相


攻撃属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃範囲
[両遠全縦横敵味]
発動フラグ 地相
変化
系統 消費 優先
目標
備考








B0 龍神降臨 0x10 0x01 15 15 [――突―――――] [両――――――] × × × × 蒼龍 蒼龍    
B4 フェザーシール 0x20 0x00 15 15 [―――――――状] [両―――――味] × × × × 朱鳥 朱鳥    
B7 リヴァイヴァ 0x80 0x02 15 15 [―――――――状] [両―――――味] × × × × 朱鳥 朱鳥    
D3 シャドウサーバント 0x40 0x00 0 0 [―――――――状] [両――――――] × × × ×    

敵の技

ID 名前 効果 回復
地相


攻撃属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃範囲
[両遠全縦横敵味]
発動フラグ 地相
変化
系統 消費 優先
目標
備考








B0 龍神降臨 0x10 0x01 15 15 [――突―――――] [両――――――] × × × × 蒼龍 蒼龍 技0 00  
B4 フェザーシール 0x20 0x00 15 15 [―――――――状] [両―――――味] × × × × 朱鳥 朱鳥 技0 00  
B7 リヴァイヴァ 0x80 0x02 15 15 [―――――――状] [両―――――味] × × × × 朱鳥 朱鳥 技0 00  
D3 シャドウサーバント 0x40 0x00 0 0 [―――――――状] [両――――――] × × × × 技0 00  
効果
0x10=龍陣降臨(HPダメージをLPダメージに変更、消費0 ※QTFSなどの全消費タイプは消費0に出来ない)
0x20=透明化(命中判定ミス、攻撃対象にならない)
0x40=シャドウサーバント(影の追撃、斬殴突射を含む攻撃に対して身代わり後に消滅)
0x80=リヴァイヴァ(HP0になると自動で復活 ※レオニードには効果が出ない)
余談:「振り逃げ」ならば「魔王の盾」装備時でも透明化は可能。
回復地相
0x00=なし(地相回復しない)
0x01=蒼龍
0x02=朱鳥

0x16:魔法盾

防御属性に対応した攻撃を受けると一定確率で回避したり、反撃したりする魔法の盾を作り出す技。
効果は上書きされるので、基本的にどれかひとつの魔法盾しか利用できない。
両手攻撃時でも発動可能。
盾と併用する事も可能。
「魔王の盾」を装備しているとこれらの技を使っても効果が出ない。
依存能力:魔力(バリア系2種のみ)

味方の技

ID 名前 発動 効果

防御属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃範囲
[両遠全縦横敵味]
発動フラグ 地相
変化
系統 消費 優先
目標
備考








AC ダンシングリーフ 50 0x10 0 0 [斬殴突射――――] [―――――――状] [両―――――味] × × × × 蒼龍 蒼龍    
B3 セルフバーニング 100 0x02 0 5 [斬殴突射熱冷雷状] [――――熱―――] [両――――――] × × × × 朱鳥 朱鳥   装備「炎のマント」
C2 ウォーターポール 50 0x04 0 0 [斬殴突射――――] [―――――――状] [両―――――味] × × × × 玄武 玄武    
CC 幻日 25 0x08 0 0 [斬殴突射熱冷雷状] [―――――――状] [両――――――] × × × × 太陽 太陽    
DB わざでいびい 20 0x08 0 0 [斬殴突射熱冷雷状] [――――――――] [両――――――] × × × × 技0   装備「魔王の盾」
E6 フリーズバリア 100 0x01 0 7 [斬殴突射熱冷雷状] [―――――冷――] [―――――――] × × × × 大剣 技0   装備「氷の剣」
※「わざでいびい」とは「魔王の盾」装備時に発動する魔法盾の効果、ちなみに「わざでいびい=技DB」の意味で仮称として付けられたであろう名前
※「わざでいびい」と「フリーズバリア」は装備品の付加効果で使用できるだけで習得はできない

敵の技

ID 名前 発動 効果

防御属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃範囲
[両遠全縦横敵味]
発動フラグ 地相
変化
系統 消費 優先
目標
備考








AC ダンシングリーフ 50 0x10 0 0 [斬殴突射――――] [―――――――状] [――――――味] × × × × 蒼龍 蒼龍 技0 00  
B3 セルフバーニング 100 0x02 0 5 [斬殴突射熱冷雷状] [――――熱―――] [両――――――] × × × × 朱鳥 朱鳥 技0 00  
C2 ウォーターポール 50 0x04 0 0 [斬殴突射――――] [―――――――状] [―――――――] × × × × 玄武 玄武 技0 00  
CC 幻日 25 0x08 0 0 [斬殴突射熱冷雷状] [―――――――状] [両――――――] × × × × 太陽 太陽 技0 00  
DB 魔王の盾 20 0x08 0 0 [斬殴突射熱冷雷状] [――――――――] [両――――――] × × × × 技0 00  
E6 フリーズバリア 100 0x01 0 6 [斬殴突射熱冷雷状] [―――――冷――] [―――――――] × × × × 玄武
蒼龍
技0 00  

敵の「フリーズバリア」の系統表示が変になってますが、これは敵の「フリーズバリア」のダメージは玄武LV依存なのに、蒼龍系統のC値(効果値)を参照するという意味不明な設定だからです。要するに依存しているLVと参照するC値の系統が食い違っている訳です。
意味がよく解らない場合は敵の「フリーズバリア」は蒼龍系統だと思ってもらえればダメージ計算上は支障はないと思います。

発動
発動 > (乱数 mod 100) を満たすと技が発動して反撃や回避を行う
※ダンシングリーフは蒼龍地相、ウォーターポールは玄武地相じゃないと発動しない
※回避系は発動フラグの「魔法盾」が「○」じゃないと発動しない
※反撃系は発動フラグの「反撃技」が「○」じゃないと発動しない
効果
技を使用した時の効果
0x01=フリーズバリア(冷バリア、反撃)
0x02=セルフバーニング(熱バリア、反撃)
0x04=ウォーターポール(回避) ※玄武地相限定
0x08=幻日(回避)
0x10=ダンシングリーフ(回避) ※蒼龍地相限定
0x20=魔王の盾(回避) ※「魔王の盾」装備時限定で発生
防御属性
盾の防御属性と同じような意味で防げる属性を示す。
そのため無属性攻撃は絶対に防げない。

回復地相変化の補足

データ上に地相による自動回復関連が見当たらなかったので補足です。

ID 名前 回復地相
味方の技 敵の技
AC ダンシングリーフ 0x01:蒼龍 0x01:蒼龍
B3 セルフバーニング 戦闘開始状態に戻す 0x00:なし
C2 ウォーターポール 0x04:玄武 0x04:玄武
CC 幻日 戦闘開始状態に戻す 0x00:なし
DB わざでいびい 戦闘開始状態に戻す 0x00:なし
E6 フリーズバリア 戦闘開始状態に戻す 0x00:なし

「コレだけじゃ意味わかんねーよ!」という方は「コロタンの部屋>ミニ知識」を見て下さい。(丸投げ)

バリア系の補足

ちと「コロタンの部屋」とネタが被ってますが。ご了承下さい。

「セルフバーニング」と「フリーズバリア」の特徴
  • 「セルフバーニング」展開中は熱属性を含む攻撃のダメージを0にする
  • 「フリーズバリア」展開中は冷属性を含む攻撃のダメージを0にする
  • 反撃が発動すると、バリア消滅&行動終了状態になる
  • ダメージを決める防御力は直前行動依存、要するに敵の攻撃属性に対応した使用者の防御力(盾発動分も含む)
    例)敵の攻撃が斬属性なら使用者の斬防御、突属性なら突防御が使用される。
選択した行動の特性引継ぎ

反撃時のダメージは行動選択の際にカーソルを合わせた技の特性を引き継ぐ事が可能、以下に例を上げると、

  • 術にカーソルを合わせると、装備品の増幅効果や地相一致効果の1.25倍の恩恵を受ける
  • 選択した技の攻撃属性に対応した、陣形効果の近攻UP、遠攻UP、術攻UPの1.25倍恩恵を受ける
  • 「ロブスターメイル」装備時の「ハサミ」と「カウンター」にカーソルを合わせると反撃ダメージ2倍

これらの効果は組み合わせる事が出来るので、
装備増幅と地相一致を組み合わせると、1.25×1.25=1.5625
装備増幅、地相一致、術攻UPを組み合わせると、1.25×1.25×1.25=1.953125
近攻UPとハサミパンチの効果を組み合わせると、1.25×2=2.5
と、言った感じで反撃のダメージが上昇します、ちなみにカーソルを合わせた際は防御を選択しても構いません。
ちなみに、「玄武術増幅装備 + 生命の水」にカーソルを合わせてもダメージは1.25倍です。(1.5倍にはなりません)
※こまかい端数の処理がどうなっているかは調べていません(多分計算の度に端数切捨てかな?)

アイテムカウンター

0x:29:攻撃アイテム」にカーソルを合わせると『竜、アンデッド、女性』に対して反撃ダメージが9999になる。
ちなみに、攻撃アイテムを示す「0x29」の部分がアイテムカウンターの肝みたいです。

理屈は攻撃アイテムの特殊な特効設定が適用されて発生している模様。関連「その他の技データ

※アイテムカウンターのネタ元は「ロマサガ3モンスターのページ」です。

魔法盾の発動率について

乱数を考慮した実際の発動率の一覧

ID 名前 境界値 発動率
AC ダンシングリーフ 50 60.4% 619/1024
B3 セルフバーニング 100 100.0% 1024/1024
C2 ウォーターポール 50 60.4% 619/1024
CC 幻日 25 30.7% 314/1024
DB わざでいびい 20 24.5% 251/1024
E6 フリーズバリア 100 100.0% 1024/1024
※「わざでいびい」は「魔王の盾」を装備した時に発動する魔法盾の発動率です

真・魔法盾の考察

いわゆる「真・ウォーターポール」などと呼ばれている現象についての私なりの考察です。
ネタ元は「コロタンの部屋>奥義集」より

発動条件
  1. 炎のマント or 氷の剣 を装備(魔王の盾の装備はNG)
  2. 幻日 or ウォーターポール or ダンシングリーフ を使用する
  3. 龍神降臨 or フェザーシール or リヴァイヴァ or シャドウサーバント を使用する
  4. 真・魔法盾完成
※組み合わせが違っても効果は同じになると思われます(系統の関係で無理な組み合わせもあります)
※ウォーターポールは玄武地相、ダンシングリーフは蒼龍地相にする必要あり
※振り逃げはフェザーシールの代わりにはならない
なぜこんな状態になるの?

炎のマント(氷の剣)装備時は敵の攻撃を受けた際にセルフバーニングなどを自動展開する効果があり、この効果によって熱(冷)攻撃を防いだり反撃したりできます。そしてこの自動展開は「0x15:補助技」を使用したときにも何故か発動します。
通常は幻日など他の魔法盾が掛かっている最中は敵の攻撃を受けてもこの自動展開は発動しないのですが、「0x15:補助技」使用時の場合は他の魔法盾使用中でも自動展開が発動してしまい、幻日とセルフなど2種類の魔法盾が同時に掛かった状態になってしまい上手く処理が出来なくなってしまっていると思われます。

ちなみに、この状態で防げない攻撃は発動フラグの「魔法盾」が『×』のヤツと無属性攻撃だけだと思われます。
バランスブレイカーなので使用はほどほどに。

0x1E:魔法壁

使用したターンのみ防御属性に対応したダメージを軽減するバリアを張る技(ワームホール除く)
軽減が100なら100%軽減、50なら50%軽減みたいな感じですが、敵がアースライザーを張ってもいくつかの技はほとんど軽減されて無い気がします。
熟練度が追加LV以上になると追加攻撃が可能になります(光の壁の場合は増幅LVが適用される)
その際の追加攻撃の範囲は『縦攻撃』
依存能力:魔力(追加攻撃のダメージ)

技データ

緑色
陣形技
赤色
敵の技
ID 名前 軽減 追加
LV


防御属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃範囲
[両遠全縦横敵味]
発動フラグ 地相
変化
系統 消費 優先
目標
備考








B6 ファイアウォール 100 21 0 7 [――――熱冷――] [――――熱―――] [両―全縦―敵―] × × × × 朱鳥 朱鳥    
51 ワームホール 100 FF 0 0 [――――熱冷雷状] [――――――――] [両―全――敵―] × × × ×     1   反撃技
54 光の壁 60 21 0 7 [斬殴突射熱冷雷状] [―――――――状] [両―全縦横敵―] × ×     2    
B6 ファイアウォール 100 21 0 3 [――――熱冷――] [――――熱―――] [両―全縦―敵―] × × × × 朱鳥 朱鳥 技0 00  
E3 アースライザー(防) 50 5 0 4 [斬殴突射熱冷雷状] [―殴―射――――] [両―全縦横敵―] × × × × 蒼龍 技0 00 先制攻撃
※光の壁の発動フラグは多分意味無し

ワームホールについて

「この技が発動している所を見たことねーんだけど?」
と言う意見が多そうなワームホールについてです。

ワームホールは魔法壁ではなく、特定条件(※詳細は下記)を満たした攻撃をパーティ内の誰かが受けた際にその攻撃を無効化しつつ反撃をするカウンターみたいな技です。(サガフロの「サイキックプリズン」をイメージしてもらえるとわかりやすいかも知れません)
ワームホールの反撃に成功しても失敗しても、術者の3人は基礎術で攻撃するだけみたいです。

カウンターの発動率は『軽減 > (乱数 mod 100)』を満たすと発動します。(要するに発動率は100%)

発動率だけ見ると100%なのに何故発動しないかと言うと、下記の発動する為の特定条件に秘密があります。

特定条件
  • 攻撃属性が「熱冷雷状」
  • 術回避の発動フラグが立っている事
術回避の発動フラグとは?

術回避の発動フラグとは「ワームホール」や「スペルディフレクト」が発動するかどうかを決めているフラグです。
ロマサガ3の技でこのフラグが立っている技はひとつもないので、没設定みたいなフラグです。(なので表記していません)

発動する為のフラグが立っていないので、発動率が100%でも発動する事はないです。
カウンター出来ない攻撃に対して、どれほど素早さやLVを上げてカウンターの発動率を高くしてもカウンター出来ない事と同じです。

ちなみにワームホールのエフェクトはこんな感じになってます。

[表示]

0x24:クイックタイム

使用すると敵の行動をキャンセルして、その次のターンから [消費JP ÷ 先制増加] のターン数分だけ先制行動が可能になる。
陣形技などキャンセル出来ない行動もある模様。

技データ

緑色
陣形技
赤色
敵の技
ID 名前 命中 基礎
威力


先制
増加
攻撃属性
[斬殴突射熱冷雷状]
攻撃範囲
[両遠全縦横敵味]
発動フラグ 地相
変化
系統 消費 優先
目標
備考








C5 クイックタイム 01 00 0 0 16 [―――――――状] [両――――――] × × × × 玄武 玄武    
C5 クイックタイム 01 00 0 0 16 [―――――――状] [両――――――] × × × × 玄武 玄武 技0 00  

クイックタイムの主な効果

クイックタイムの主な効果です、参考までにロマサガ2の時との比較も載せてみました。

クイックタイムの主な効果
効果 ロマサガ3 ロマサガ2
敵の行動キャンセル 有り 有り
使用ターンの必中効果 有り 有り
先制ターン数 [JP ÷ 16] [水Lv ÷ 10] + 2
消費ポイント
使用時の地相変化 強制的に玄武へ 初期地相に戻る
先制中の地相変化 不可 不可
BGMの高速化 無し 有る

まぁ、ほとんどの効果はほぼロマサガ2の頃からあった訳ですね。

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2011年07月26日 公開
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