カエル研究室

もくじ

はじめに

調査の際には「ロマサガ3のアイテムのページリンク先修正:ロマサガ3のアイテムのページ」にあるたかし氏の調査を一部参考にしています。この調査をやろうと思ったきっかけでもあるので氏に感謝の意を。

用語

命中
技の基礎命中値、詳細は各技データを参照
LV
依存している熟練度
腕力
器用さ
素早さ、防具重量や陣形修正を考慮した値を使用
体力
使用した武器の重量、詳細は「武器データ」を参照

命中条件

  • 攻撃回数が複数回ある場合は回数分判定があります
  • [ ]内の計算で端数が出た場合は切り捨てです
  • 攻撃対象の能力値が影響する場合は「敵能力」と赤字で表記してます

0x00:武器一般[剣など]

→技データ
  1. 命中 + LV + MAX(腕 - 重 × 4, 0) + 器 - 敵早 × 2 > (乱数 mod 100)

剣、大剣、棍棒、槍(素振りは除く)が属するタイプ。
命中にはLV、腕力(武器重量)、器用さがバランス良く影響している感じです。伸び代はLVの部分が一番大きくなると思います。

0x01:武器一般[斧など]

→技データ
  1. 命中 + [LV ÷ 2] + MAX(腕 - 重 × 4, 0) × 4 - 敵早 × 2 > (乱数 mod 100)

斧が属するタイプ、何故か槍の素振りもここに入っている。
技の基礎命中も全体的に低めだし、LVの影響も半分なのでミスる事が多い。その代わりと言っては何ですが腕力の影響が大きいので武器重量の4倍超の腕力を持つキャラならば多少はミスの回数が減る。
"ベルセルク"や"ウォークライ"などの腕力上昇は命中率を上げる意味では極めて有効(ターン経過で弱まりますが)。

0x02:武器一般[弓など]

→技データ
  1. 命中 + LV + MAX(腕 - 重 × 4, 0) × 4 + MAX(器 - 18, 0) × 4 - 敵早 × 3 > (乱数 mod 100)

弓、小剣が属するタイプ。
各要素の影響がどれも大きめな感じです。同じタイプですが小剣がミスが少なく、弓はミスが多めになる原因は小剣と弓の武器重量差と基礎命中の差でしょうか? 弓のミスを減らしたいなら重量1の"妖精の弓"の使用が効果的。
命中的な観点から見ると"ベルセルク"での腕力上昇も効果的なんでしょうが、威力が器用さ依存というミスマッチがあるのが痛手。

0x22:即死特効

→技データ
  1. 命中 + LV + MAX(腕 - 重 × 4, 0) + 早 - 敵早 × 2 > (乱数 mod 100)

「スネークショット」「蛇剣」「サイドワインダー」「ショットウェイヴ」が属するタイプ。
シャドウ(素早さ50)のように素早さが異常に高い敵じゃないと外す事はほとんど無いと思われる。

0x03:体術技

→技データ
  1. 命中 + 腕 + 早 - 敵早 × 2 > (乱数 mod 100)

体術技全般が属するタイプ。
LVの影響がないので、技の基礎命中、腕力、素早さがモノを言う。命中は固定でどうしようもないですが、他の要素はプレイヤーが意識的に介入しないとあまり変動しない要素だと思いますが、意図的に介入してやればミスの多いイメージの「流星蹴り」でもそこそこ安定してヒットさせる事も可能 (そこまでする価値があるかどうかはともかく……)。

0x21:投げ技

→技データ

0x28:ジャイアントスイング

→技データ
  1. 命中 + 腕 + 早 + LV - 敵上昇LV - 敵体 × 2 - 敵早 > (乱数 mod 100)

投げ技が属するタイプ。
命中率を上げる要素より、下げる要素の方が多いので敵の体力や上昇LVが高いとなかなか当たらない、特に敵は体力が異常に高い事が多いので2倍はキツイ。スカイドライブ(体力-10)や活殺獣神衝(腕力、器用、素早、体力-5)で敵の能力を少しでも下げてやれば多少はマシになりますが……

ちなみに、味方側で敵の「上昇LV」に相当する能力値は『成長タイプ』の値です。詳細は「遠藤さんのサイト」の"キャラクタの成長特性データ"の"TYPE"の項目の値を参照して下さい (値が低すぎて回避的価値はほとんどありません)。

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2011年08月23日 公開
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